Seatlab, 티켓팅 산업의 미래
NFT 티켓팅이 할 수 있는 것과 필요한 이유
서론
내가 새로운 Web3 프로젝트를 처음 만났을 때, 가장 중점적으로 던지는 질문은 다음과 같다.
- 진짜 해결해야하는 문제를 해결하려 하는가?
- 그 문제를 해결할 때 , 블록체인/크립토/Web3가 정말 필요한가?
Web3는 멋있지만, 상황에 따라서 불필요하고, 오히려 비효율적인 경우도 많다.
학습 목표
오늘 우리의 목표는 오늘 다룰 Seatlab이 위 두가지 질문을 만족하는지 알아보는 것이다. 만약, 두가지 질문을 모두 통과한다면, Seatlab는 기대해봐도 될 Web3 프로젝트라고 말할 수 있을 것이다.
티켓팅 산업의 현재
오버뷰
티켓팅 산업
티켓팅 산업은 2021년도에 약 $28.49B의 가치로 평가받은 큰 규모의 산업이다. 음악 공연, 페스티벌, 스포츠 행사, 비즈니스 행사등에 필요한 것이 티켓이고, 이 티켓을 발급, 공급, 분배하는 것이 티켓팅 산업의 회사들이 하는 일이다.
플레이어들
현재 이 산업에서 가장 큰 플레이어는 Ticketmaster로 연간 $11.5B의 수익을 내고 있는데, 이는 2,3위인 Eventbrite와 Stubhub의 수익을 합친 것보다도 몇배는 큰 액수이다. Ticketmaster는 전형적인 압도적인 시장점유율을 바탕으로 높은 수수료를 매겨 수익을 내는 형태의 기업이다.
문제점
만연한 스캘핑
티켓팅에서 스캘핑이란, 티켓팅이 시작하자마자, 봇이나 매크로같은 것을 이용하여서 최대한 많은 티켓을 구매한 뒤, 매진되면 2차 시장에서 말도 안되는 프리미엄을 붙여서 판매하는 행위다. 유명한 가수, 유명한 스포츠 경기의 경우, 티켓팅이 시작하자마자 몇초만에 끝나는 경우가 허다하다. 이럴 경우, 정말 그 공연을 보고 싶은 팬들은 보지 못하거나, 울며 겨자먹기로 훨씬 높은 금액을 주고, 스캘퍼들로부터 구매해야한다.
티켓 사기
티켓 사기는 온라인에서 티켓을 구매하였는데, 알고보니 이 티켓이 가짜거나, 구매한 뒤에 도착하지 않는 것을 말한다.
건강하지 못한 이차 시장
앞의 스캘퍼들과도 연결되는 부분인데, 티켓 이차 시장에도 문제가 있다. 이차 시장 자체는 꼭 필요한 것이지만, 스캘퍼가 너무 높은 폭리를 취할 수 있는 점이나, 이차 판매로부터 아티스트나 공연 기획자는 어떠한 수익도 얻을 수 없다는 점은 문제가 있다.
참석한 팬들에 대한 보상 방법의 부재
이벤트에 참석한 팬들에게 선물을 주거나 어떤 형태의 보상을 하고 싶어도 할 수 있는 방법이 없다. 참석한 수가 적다면, 한명 한명을 만나서 선물을 전달하면 되겟지만, 수천에서 수만명에 이르는 경우, 이는 현실적으로 불가능하고, 디지털 형태의 보상의 경우 더더욱 전달하기 힘들다.
타이밍
현재 티켓팅 산업은 전세계적인 팬데믹으로 인하여 오프라인 이벤트의 수가 줄어들어서 주춤하는 상황이다. 하지만, 오프라인 행사에 대한 니즈는 커지면 커졌지, 줄어들지 않았기 때문에, 팬데믹이 끝나는 대로 다시 정상 궤도에 오를 것으로 예상된다. 오히려, 지금과 같은 상황이 새로운 플레이어가 등장하기에 가장 좋은 시기일 수도 있다.
또한, 해당 산업의 일등 기업이 차별화된 기술력 없이, 기존의 시장점유율만을 이용하여 안일하게 수익을 취하는 경우가 가장 혁신하기에 용이하다. 티켓팅 산업의 일등 기업인 Ticketmaster는 여기에 해당된다. 실제로 Ticketmaster는 1976에 세워졌는데, 약 50년정도 집권했으니, 이제 도태될 시기가 온 것 같다.
그리고, Seatlab
오버뷰
Seatlab은 NEAR 기반의 NFT 티켓팅 마켓플레이스 프로토콜이다. Seatlab를 통하여 이벤트 기획자들은 NFT 형태로 티켓을 민팅하고, 마켓플레이스에서 유저들은 해당 NFT 티켓을 구매할 수 있다. 필요에 따라서, 유저들끼리 마켓플레이스에서 티켓을 사고 파는 것도 가능하다.
메커니즘
이벤트 기획자 이벤트 기획자는 자신의 이벤트에 대한 티켓을 NFT 형식으로 민팅 한 후에 Seatlab의 마켓플레이스에 올린다. 이 떄, 스마트 컨트랙트를 활용하여서, 이차판매에 대한 로얄티 비율, 이차 판매 금액의 상한선, 혹은 이차 판매 가능 여부와 같은 조건들을 설정할 수 있다.
티켓 구매자
Seatlab 마켓플레이스에서 원하는 티켓을 검색 한 후에, 해당 NFT 티켓을 구매한다. 이 때, 구매자는 5%의 구매 수수료를 지불해야 하는데, 만약 구매자가 Seatlab의 네이티브 토큰인 $SEAT를 가지고 있으면, 그 수에 비례하여서 구매 수수료가 할인된다. 5%의 구매 수수료의 절반은 $SEAT 토큰 스테이커들에게 가고, 나머지 절반은 Seatlab의 treasury로 간다.
$SEAT
두가지 유틸리티가 있는데, a) 구매 수수료 할인과 b) 스테이킹할 시에 프로토콜이 얻는 구매 수수료의 절반을 나눠 가질 수 있다.
기존 문제점에 대한 솔루션
만연한 스캘핑
Seatlab은 스캘퍼들에게 스캘핑을 할 경제적 동기를 없애는 방식으로 스캘핑을 방지한다. 이차 판매을 하였을 때, 이벤트 기획자에게 돌아가는 로얄티의 비율을 높이거나, 아예 이차 판매 불가능으로 설정하면,스캘퍼들은 수익을 얻을 수 없기 때문에 스캘핑을 하지 않을 것이다.
티켓 사기
Seatlab 마켓플레이스는 티켓을 NFT 형태로 거래하기 때문에, 악의적인 누군가가 가짜 티켓 NFT를 진짜와 똑같은 이미지를 사용하여 판매하려하면, 이는 실제 티켓의 토큰 주소와 다를 수 밖에 없기 때문에, 쉽게 식별이 가능하다.
건강하지 못한 이차 시장
앞서 언급하였듯이, 이차 판매에 대한 상한선을 설정하게 되면, 리셀러들이 폭리를 취하는 것을 막을 수 있고, 로얄티 비율을 설정함으로써 이차 판매에 대하여 이벤트 기획자들이 수익을 얻을 수 있게 되었다.
참석한 팬들에 대한 보상 방법의 부재
Seatlab를 사용하면, 이벤트 기획자가 주최한 이벤트에 참석한 팬들에게 특정 보상을 주는 것이 굉장히 쉬워진다. 이벤트 기획자는 해당하는 NFT를 가지고 있는 지갑 주소를 찾은 뒤에, 주고 싶은 보상을 에어드랍하면 된다. 그리고, 이 모든 것은 Seatlab의 Seller Dashboard를 통하여 손쉽게 할 수 있다.
UX First
Fiat-on-ramp(법정화폐입금 시스템)
NFT 마켓플레이스를 처음 사용하는 유저 입장에서는 해당 티켓을 사기위해서 지갑을 만들고, 암호화폐를 사는 행위가 매우 어렵고, 번거로울 수 있다. 이러한 진입장벽을 없애기 위하여, Seatlab은 Moonpay와 같은 Fiat-on-ramp 서비스를 추가하여서, 현금으로도 Seatlab 마켓플레이스에서 티켓을 살 수 있도록 한다.
NFT & NFC
기존에 페스티벌이나 공연장에 들어가려면, 프런트에 있는 스태프에게 실물 티켓이나 휴대폰의 구매 내역을 보여주고, 결제 정보를 말해주는 굉장히 번거로운 과정을 거쳐야 한다. 이를 해결하기 위하여 Seatlab은 NFC 기술을 NFT 티켓에 연결할 계획이다. 각 티켓이 NFC와 연결되면, 티켓 구매자들은 해당 행사장에서 따로 스태프에게 증명할 필요 없이 NFC 태그에 마치 삼성페이를 결제하듯이 찍고, 들어가면 된다.
가스비 커버
Seatlab을 사용할 때, 가스비가 발생하는 상황은 두가지이다. 첫번째는 이벤트 기획자가 처음 티켓을 NFT로 민팅할 때이고, 두번째는 마켓플레이스를 통하여 유저들이 티켓을 사고 팔 때 생긴다. 위 두가지 경우, 모두 Seatlab이 대신 커버를 해준다. NEAR에는 Prepaid Gas라는 기능이 있어서 어플리케이션이 유저들의 가스비를 커버해줄 수 있는 기능을 제공하는데, Seatlab는 이를 이용하여서, 이벤트 기획자와 티켓 구매자들이 가스비를 신경쓰지 않아도 되게 한다.
나의 의견
Seatlab은 우리가 초기에 명시한 두가지 질문을 만족하기 때문에, 미래를 기대해봐도 되는 프로젝트라는 생각이 든다. 하지만, 나는 Seatlab이 더 성공적인 프로젝트가 되기 위한 몇가지 포인트에 대하여 얘기하고 싶다.
더 완벽한 스캘핑 방지 기술은 없을까?
이벤트 기획자에게 높은 로얄티 비율을 주거나, 아예 이차 시장에서 판매가 불가능하게 만드는 것은 몇가지 문제점이 있을 수 있다. 먼저, 정말 해당 이벤트에 참석할 수 없는 상황이 발생하여, 불가피하게 판매해야되는 팬의 입장에서는, 큰 손해를 감당해야 한다. 또한, 이렇게 간접적으로 경제적 동기를 없애서 스캘핑을 막는 방법을 사용할 경우, 스캘퍼들을 어떻게든 약점을 찾아서, 이득을 취하려 할 것이다. 그렇기 때문에, Seatlab은 더 나은 스캘핑 방지 기술이 필요하다.
Adoption & Education
Adoption & Education는 Seatlab의 승패를 가를 중요한 부분이다.
먼저 아무리 Seatlab이 좋고, 효율적인 기술을 가지고 있더라도, 유저 입장에서는 자기가 참석하고 싶은 이벤트의 티켓이 Seatlab에서 판매되지 않으면, Seatlab을 사용할 수 없다. 그렇기 때문에, Seatlab은 최대한 많은 공연, 페스티벌, 스포츠 경기, 비즈니스 밑업을 Seatlab에 온보딩시켜야 한다. 이를 위하여, Seatlab은 $1M의 이벤트 기획자를 위한 펀드를 준비중이다. 이 펀드를 통하여 이벤트 기획자들이 Seatlab을 사용하도록 유도할 수 있다.
음악, 스포츠 팬들에게 Seatlab을 어떻게 소개하고, NFT에 대한 선입견을 없앨 것인지도 Seatlab의 성공을 좌우할 중요할 요소이다. 현재 엔터테인먼트 팬들에게는 NFT가 환경에 안 좋고, 추가적인 돈벌이 수단이라는 이미지 때문에 강한 거부감이 만연하다. ‘Seatlab은 PoS 체인인 NEAR를 사용하기 때문에, 이는 환경에 정말 미비한 영향을 미치고, Seatlab을 통하여 티켓 구매자들이 더 공평하게 티켓을 구매할 수 있다’라는 것을 효과적으로 어필하는 것이 중요할 것 같다.
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