P2E 게임을 만들 때의 2가지 관점
커뮤니티가 먼저다.
요약
- P2E(Play-to-Earn) 생태계를 만들 때에는 크게 두가지 접근법이 존재한다.
- 첫번째 접근법은 기존에 게임에 밀리지 않는 게임 그자체에 우선순위를 두는 것이다.
- 두번째 접근법은 문화, 보상체계, 커뮤니티와 같은 생태계에 우선순위를 두는 것이다.
용어 정리
P2E 생태계
P2E 생태계는 해당 프로젝트의 P2E 게임뿐만 아니라, 해당 프로젝트의 토큰, 배경(스토리), 거버넌스, 커뮤니티 등을 포함한 하나의 시스템을 말한다.
인트로
P2E 붐
P2E(Play-to-Earn) 게임 트렌드는 엑시 인피니티의 등장과 함께 시작되었다. P2E 게임에 대한 기대감은 최근 VC들의 동향을 살펴보면 알 수 있다. 다음 일들은 전부 11월 4일 하루에 벌어진 일이다.
- a16z의 NFT 게이밍 플랫폼 Mythical Games에 $150M 투자
- Enjin의 $100M 규모의 게이밍 펀드 출자
- FTX, LightSpeed의 Faraway Games에 $21M 투자
출처: Crypto Thesis for 2022 - Messari
기존의 게임을 평가할 때 가장 중요한 요소인 유저 리텐션 비율도 큰 차이를 보인다. 기존의 모바일 게임의 30일 리텐션 비율이 3%인 것에 비하여, 엑시 인피니티의 90일 리텐션 비율은 40%이다.
P2E vs 기존의 게임들
먼저, P2E 게임은 NFT 기술을 이용하여서 게임 내의 자산을 유저가 직접 소유한다.
P2E 이전의 기존 게임에서 나의 캐릭터와 나의 아이템이 게임 플랫폼 안에서 귀속된다. 예를 들어서, 만약에 리니지의 어떤 검을 내가 리니지에서 소유하고 있어도, 리니지가 게임을 종료하면 나는 그 검의 소유권을 잃게 된다. 하지만, P2E 게임에서는 아이템, 캐릭터와 같은 디지털 자산을 NFT 형식으로 유저가 직접 소유할 수 있기 때문에, 플랫폼이 망하든 말든 블록체인 상에서 나의 소유권은 영원히 기록된다.
두번째로, 실제 수익을 얻을 수 있다.
기존의 게임에서는 인-게임 화폐를 통해서 게임 아이템을 사거나, 새로운 컨텐츠를 언락하는데에만 한정적으로 사용되어왔다. 앞서 디지털 자산과 마찬가지로, 게임 플랫폼에 귀속된다. 하지만, P2E 게임에서는 이더리움 네트워크의 경우 ERC-20 토큰이라는 게임 밖에서도 거래될 수 있는 규격으로 인게임 화폐를 만들어서 유저들이 바이낸스, FTX, 유니스왑과 같은 거래소에서 실제 돈으로 바꿀 수 있다.
마지막으로, 거버넌스이다.
기존의 피파, 리니지, 롤과 같은 게임들은 게임의 방향성에 대한 전권을 게임을 만든 회사(EA, NC, 라이엇)들이 가지고 있다. 회사는 애초에 소수의 주주들, 혹은 이사회에 의하여 의사결정이 되기 때문에 유저들의 경험에 목표를 둔 것이 아닌, 회사의 수익을 최우선으로 하여서 돌아간다. 하지만, P2E 게임의 경우에는 해당 토큰을 가진 모두가 프로젝트의 주주(멤버)이기 때문에, 그들이 직접 프로젝트의 방향성에 대하여 제안하고, 투표한다.
현재 P2E 생태계를 만드는 데에는 크게 2가지 관점이 있다.
게임의 퀄리티가 먼저다
첫번째 관점은 게임 그자체에 먼저 집중하는 것이다.
이 관점에 의하면...,
수익도 좋고, 소유도 좋고, 거버넌스도 좋지만, 게임이 매력적이지 않다면, 무슨 소용이겠는가? 유저들에게 어필할 수 있는 게임을 만드는 것이 가장 중요하다. 게임의 퀄리티가 보장이 되어야, 유저들이 생태계에 참여할 것이고, 그 뒤에 토큰, NFT, 거버넌스 프로토콜을 만들어도 늦지 않는다.
이러한 관점을 가지고 있는 프로젝트들은 기존의 게임 회사에서의 인력을 참여시켜서, 뛰어난 퀄리티의 게임을 만들려고 하고, 홍보 방식도, 게임 플레이의 스크린샷이나 데모를 이용한다.
P2E 게임 “Big Time”
생태계가 먼저다.
이 관점에 관하여서는 @pet3rpan의 Play to earn economies as base layer protocols for games 글에서 많은 내용을 참고하였다.
두번째 관점은 P2E를 하나의 게임이나 앱으로 보는 것이 아닌, P2E 생태계를 커뮤니티 멤버들이 신뢰하고, 같이 운영하고, 소유할 수 있는 자급자족의 가상 국가 경제처럼 보는 것이다.
이 관점에 의하면...
P2E 생태계 내에서 유저들은 게임을 즐기기도 하지만, 돈도 벌고, 자신의 사업을 진행하고, 직장도 얻고, 사람들과 소통도 하는 하나의 국가이다. 국가는 그 국가의 국민들과 함께 성장하기 때문에, 이 국가를, 혹은 생태계를 소수의 중앙화된 팀이 만드는 것이 아니라, 커뮤니티와 함께 만들어갈 필요성이 생긴다.
Minimum Viable Game(MVG)
결국 게임의 그래픽, 재미보다 중요한 것이 유저들을 프로젝트에 꾸준히 참여시킬 수 있는 보상 체계와 문화이다. 그렇기 때문에, 출시까지 많은 예산과 시간을 드리는 것보다, 보상체계의 루프를 완성시킬 정도의 Minimum Viable Game이면 충분하다.
오픈소스
Loot, TreasureDAO와 같은 프로젝트들은 이러한 관점을 가장 극단적으로 사용하였다. 두 프로젝트 모두 초기 프로젝트 제작자들은 최소한의 컨텐츠만 제작하고, 이에 관심있는 커뮤니티 멤버들이 자유롭게 이 컨텐츠를 레버리지하여서 자신만에 게임을 만들 수 있게 하였다.
Loot Project
나의 생각 - 커뮤니티가 먼저다
굳이 2가지 방법론 중에 하나를 골라야한다면, 나는 후자를 선택할 것 같다.
현재 이미 정착한 DeFi나 NFT 프로젝트들도 대부분 DAO의 형태로 커뮤니티와 함께 프로젝트를 만들어나가는 방법을 사용하고 있고, P2E 생태계 역시 이게 맞는 방법이라는 생각이 든다.
유저들이 직접 프로젝트의 방향성에 관여하고, 의사결정에 참여하였을 때 유저들은 해당 프로젝트에 대한 “진짜” 오너쉽을 느끼게 된다.